סיפורי רטרו - פרק 8: מצעד המשחקים המוזרים עם לאון סולומון
- נועה שטופמן
- 1 day ago
- 21 min read
בפרק 8 של הפודקסט החלטנו לעשות משהו קצת שונה: מצעד המשחקים המוזרים! זה התחיל מהרצון שלי לדבר על שני משחקים מוזרים שזכורים לי מאוד מהילדות, והמשיך בכך שהייתי צריך להגדיר מה זה בידיוק משחק מוזר כדי לפתוח את הנושא לדיון. א. משחק שהאומנות שלו עוררה בנו תחושת מוזרה ומיוחדת ב. משחק שמשלב כמה ז׳אנרים ג. הצלחה במכירות. לשמחתי לאון סולומון היקר שמח להצטרף לאתגר ואחרי לא מעט דיונים הגענו לרשימת שלושת משחקי הרטרו שאותם סקרנו בפרק. בנוסף דיברנו בקצרה גם על משחקים מוזרים נוספים שלא נכנסו למצעד. אז מיהם שלושת המשחקים שבחרנו לראש המצעד? איזה משחק נוצר כל כולו מפלסטלינה? מי שילב שלוש דמויות עם יכולות שונות לחלוטין? על הסט של איזה משחק נוצר גן חיות של חרקים?
תאריך עליית הפרק לאוויר: 28/08/2023.
[מנגינת הפתיחה של הסדרה "דברים מוזרים"]
אלעד: שאאלום לכולם, אתם על עוד פרק של "סיפורי רטרו", והיום אנחנו בפרק מוזר במיוחד. אנחנו הולכים לדבר היום על משחקים מוזרים. תכף אני אגדיר לכם למה אני בדיוק מתכוון כשאני אומר משחקים מוזרים.
אממ לצידי - לאון סולומון! מה שלומך?
לאון: בסדר גמור.
אלעד: האיש והאגדה, שמכיר המון משחקים מוזרים. מה איתך? הכל טוב?
לאון: מצוין, מצוין. תענוג להיות פה.
אלעד: אחלה. אז אנחנו נתקדם.
תראה, היו לי שני משחקים מאוד מוזרים שרציתי לדבר עליהם ולעשות עליהם פרק. חיפשתי משחק שלישי להשלים את הטריו המוזר, ופניתי לקהילה. אהה… פשוט פרסמתי פוסט בקבוצת הפייסבוק "רטרוגיימר ישראל", לפני כמה חודשים, שאלתי, "חבר'ה, תזרקו לי משחקים מוזרים". ככה רעיונות. אהה והאמת שזה… זה היה מצחיק, כאילו לא מיקדתי את השאלה יותר מדי, ולא הגדרתי מה זה משחק מוזר. ואנשים רשמו לי שם "Half-Life", "Max Payne", משחקים מאוד מאוד מיינסטרימים, "GTA1", דברים כאלה.
ואז הבנתי שבעצם, אתה יודע, כל אחד מסתכל על המילה "מוזרוּת" מהזווית שלו ורואה כמובן הגדרה מסוימת, רואה מוזרות בצורה אחרת. אז אמרתי אוקיי, אם אני רוצה באמת לעשות פרק על השני משחקים האלה - אני בכוונה לא מזכיר את השם שלהם כרגע - אני צריך קצת יותר להגדיר. קצת יותר להעביר - למה אני מתכוון כשאני אומר משחק מוזר?
אז ככה. קודם כל, כמובן נסייג, זו לא הגדרה מילונית, זה קצת גמיש, אבל לצורך הפרק, ולצורך המצעד, מצעד שלושת המשחקים המוזרים, אהה… אנחנו נצמד ל… להגדרות האלה, נשתדל.
קריטריון ראשון, שאני ככה אמרתי לעצמי, זה אהה איזשהי התחושה של "וואט דה פאק" כשאתה רואה את האומנות של המשחק. משהו מוזר באומנות, בגרפיקה, בדרך ההצגה של המשחק. זה יכול להיות בצורה שבה מספרים, בצורה שבה מצלמים, ב… ב… בטכנולוגיה, כל דבר כזה. זה קריטריון ראשון.
קריטריון שני זה גמישות בז'אנר, כלומר שקשה לסווג את המשחק, להכניס אותו לאיזה מגירה. עכשיו, את רוב המשחקים, כן, אפשר, גם את המוזרים אפשר להכניס לאיזשהי מגירה, לאיזשהו ז'אנר. אבל המשחקים המוזרים בדרך כלל משלבים מאוד ז'אנרים, ושואלים מפה ושואלים משם ולא תמיד ברור איזה ז'אנר זה. זה מבחינתי היה קריטריון שני למוזרות.
וקריטריון שלישי, שהוא בעיניי חשוב, זה - אתה יודע, לא חוכמה לבוא וסתם לשפוך שטויות על המחשב - אהה… הצלחה כלכלית. משחק שאשכרה מכר עותקים, כן? אהה אנחנו רוצים… בעצם, זה, בעיניי זה הישג, כלומר להביא את המוזרות אל המיינסטרים, לגרום לאנשים לאהוב את המוזרות שלך ואשכרה לקנות את המשחק.
אז עם שלושת הקריטריונים האלה הלכתי אליך, לאון, ודיברנו והתייעצנו מה יהיה המשחק השלישי, ובדרך זרקת לי כל כך הרבה דברים, שחלקם נפלו על קריטריון כזה או קריטריון אחר. קודם כל, איך היה התהליך הזה בהיזכרות? ספר קצת אהה…
לאון: זה לקח אותי ל… אממ… ל… למשחקים ש… בהחלט עונים על אחד מהקריטריונים הללו, אבל לא מצליחים לאגד את הכול ביחד. ו… למשל, היו לנו, היו לנו משחקים כל כך מוזרים מבחינת ארט-סטייל שלהם, מבחינת הסגנון אומנות שהם בחרו לעצמם, או הדרך שבה הם מעבירים את העלילה.
אלעד: אני רק אגיד, אהה… זרקת כל כך הרבה רעיונות מצוינים. הלכתי, ראיתי את הגיימפליי, התרשמתי. לא הכל נכנס למצעד. אז בעצם אני נותן לך, בוא תד… בוא נדבר קצת על כמה משחקים שלא נכנסו לרשימה. תאר לנו אותם ככה, מה כל כך מוזר בהם?
לאון: אז בואו נתחיל מה… מהמשחק הראשון, מיודענו ה… המפורסם, "Boogerman". שיצא על הסופר נינטנדו והג'נסיס. כמו שזה משתמע, אהה… "Boogerman" זה משחק עם המון אהה… גועל וג'יפה וכל הדברים האלה. וזה פלטפורמר. משחקים בתור… בתור… שרת. שהולך למקומות הפחות… פחות נקיים ביקום של של המשחק, והוא נלחם עם אממ… עם הנזלת שלו נגד היריבים. משחק מאוד מאוד הזוי עם art direction מאוד מאוד אהה… "מה זה? מה… מה אנחנו רואים?".
אהה… פלטפורמר רגיל מאוד. כך שמעבר לזה, לא היה לנו מה… על מה להתווכח. זה… זה לא מצליח להגי… לאגד את השלושה. ואז מגיע, בדיוק באותם שנים של בוגרמן, אז יש לנו גם את גל המחאות כנגד "Mortal Combat" ומשחקים אלימים. אז יש לנו כמה תיכוניסטים, שניים, שיוצרים משחק מכות בשם "Time Slaughter", וכל ה-novelty, סלאש ייחודיות, של המשחק הזה, זה ש… אהה… הוא נוצר על ידי שני אנשים. אהה… הוא… הם בכוונה עשו אותו אלים וכל זה, וכמובן הגרפיקה נראית כמו משהו שמישהו באמת התמקצע בחייו עם צייר. פשוט כך. אז זה משחק מכות עם… סגנון אומנות שהוא… מאוד מאוד מחתרתי כזה. שוב, לא עונה לנו על השלושה קריטריונים.
ה… מה שאולי מצליח קצת לגרד, אולי בפוטנציה, זה משחק בשם "Toonstruck". עכשיו, מה קורה אם אנחנו לוקחים את כריסטופר לויד - את דוק בראון מ"בחזרה לעתיד", ושמים אותו ביקום אנימציוני כאילו זה "מי הפליל את רוג'ר הארנב". שמו אותו…
אלעד: הבנתי.
לאון: דמות דיגי… דיגיטציה, כלומר אתם רואים אותו, אתם רואים אותו במשחק, אתם רק צריכים ללחוץ על מקום מסוים, והוא הולך ומתקשר עם כל הדמויות האנימציוניות. אה, וכמובן, וכמובן, אל תשכחו, כדי שזה יהיה חוויה מאוד מאוד מושלמת, צריך את טים קארי בתור הנבל. כן, כן, טים קארי מ"מופע האימה של של רוקי". אהה… וכמובן ממשחקים כמו "Red Alert 3", מהסרט "It" - הוא שיחק את הליצן, תנו לו לדבב את הנבל.
וזה הכל, וזה… ו… ושוב, יש לנו עניין של "ממש מגניב" או סגנון אומנות וה… והמשחק עצמו. אנחנו אנחנו מקבלים כל הזמן את האפשרות הזאת לנוע בין מקום למקום, לתקשר והכל. ו… יש לו את ה… יש לו את הוויב הזה של של יצירת קאלט - לא מספיק מוכר, אין הרבה… לא… לא מכר הרבה. ו… לצערנו הרב, שלושת המשחקים האלה לא הצליחו לעבור… לעבור את ה… לעבור את הרף.
אלעד: האמת שכיף לדבר על משחקים מוזרים. אני גם הייתי רוצה להזכיר, לפני שנגיע למקום הראשון, אני גם מזכיר עוד שניים שלא נכנסו לרשימה, אבל עבורי היו מוטרפים ומוזרים.
הראשון הוא quest ישראלי של חברת "מחשבת" - לא אחרת מאשר, בשם "גרניקס". אהה גרניקס הוא משחק שאתם מגלמים, זה קווסט לכל דבר, לכן הוא נפל קצת בקטגוריה של מולטי ז'אנריות. שאתם מגלמים סבתא מגניבה ששותה אלכוהול, והיא נמצאת באיזשהו וונדרלנד הזוי לחלוטין. האומנות שם זה דבר ששבה את ליבי. כלומר, בתור ילד שיחקתי בזה, זה יצא ב-97' אם אני לא טועה, זה היה פשוט, פשוט רק טיילתי שם, אפילו לא… לא חיפשתי לפתור את החידות. אהה… החידות שם הם חידות מה שנקרא אי-היגיון. אוקיי? זה המון דברים דווקא לא הגיוניים שאתה צריך לעשות. אהה… והכל כזה insane, יש כוח משיכה, אין כוח משיכה, מותר לך לקפוץ, אסור לך לקפוץ. משחק מאוד מוזר. אהה כמו שאמרתי, בסופו של דבר הוא קווסט, אבל הוא מאוד מאוד מגניב.
משחק אהה… עוד משחק שלא נכנס, דיברנו עליו, רצינו אולי להכניס אותו, זה "Carmageddon". היום אנשים אולי יגידו, טוב, יש לנו "GTA", יש לנו כל כך הרבה משחקים שאתה דורס אנשים ומקבל על זה נקודות. אהה… אבל אז, ב-96' אם אני לא טועה, או 5', כשיצא "Carmageddon", זה היה וואט דה פאק. זה היה כאילו, מה אני עושה? אני מירוץ מכוניות, היה לי need for speed, קח את המכונית, תגיע ראשון, תעשה סיבובים, מקסימום איזה נשק, איזה משהו ככה מעניין, בונוסים. פה אתה פשוט לוקח את הרכב ופשוט נכנס בדברים, נכנס באנשים. אני זוכר את ה… את המבוגרים שצקצקו על המשחק הזה.
יש משהו מוזר ב-"Carmageddon". אהה… נכון, בסופו של דבר הוא מאוד מיינסטרימי ואפשר לעשות עליו פרק בפני עצמו. אבל זה עוד משחק ככה שאנחנו, אם כבר מדברים על מוזרויות, בעיניי הוא היה מאוד מוזר בזמנו. הוא גם מאוד הצליח בקופות.
אממ… אבל אוקיי, השניים האלה, אני אסכם את אלה שלא נכנסו. [הפסקה ארוכה]
נכון מאוד. אהה טוב, אז האמת שבשיחות בינינו עלו עוד הרבה מאוד משחקים, וכל אחד, אני מניח, מהמאזינים שלנו, יכול עכשיו לחשוב לעצמו על הקריטריונים שציינתי מקודם ולמנות משחקים מוזרים. אנחנו נעשה פה את מצעד שלושת הגדולים מבחינתי. שמחתי שאתה גם הסכמת איתי [מצחקק] בסופו של דבר.
לאון: לגמרי.
אלעד: אממ נתחיל.
לאון: כן.
אלעד: הבה נתחיל אהה… מהמשחק הראשון.
[מתנגנת מנגינת הרקע של "Neverhood"]
אלעד: המשחק הראשון שבחרנו למצעד המוזרים הוא לא אחר מאשר "Neverhood". מיודענו. אח, אח, איזה משחק.
אהה… "Neverhood", אני קודם… אתה יודע מה? אני אתחיל דווקא מהקריטריון השלישי. "Neverhood" לא מכר הרבה עותקים, הוא אולי יכל אפילו להיפסל על הדבר הזה. אבל הוא כל כך זכור לגיימרים, כלומר אין פרופורציה בין המספר שהוא מכר - שזה כמה עשרות אלפים, לפי המקורות שאני קראתי - לבין המוּכרות שלו היום בקרב רטרוגיימרס והקאלט שהוא יצר.
אז מה בעצם קורה שם ב-"Neverhood" ואיך הוא נכנס לנו ככה למצעד? אני אתן ככה סקירה קצרה על המשחק הזה.
אז ככה. יש לנו שני חבר'ה בשנות ה-90. אהה דאג טנאפל ומרק לנדנזמן [כך במקור]. אהה… הם היו חברים מתקופת הקולג', הם עבדו בחברת "Shiny Entertainment", שגם יצרה את "MDK" ועוד המון משחקים אחרים. אממ… ביחד, הפרויקט הכי הכי גדול שלהם והכי מפורסם הוא לא אחר מאשר "Earthworm Jim". אהה… משחק שאתה בעצם מגלם תולעת שנכנסה לתוך אהה חליפה כזאת, אתה נהיה גיבור-על פלטפורמר, אבל זה משחק פלטפורמה מגניב, עם המון מעריצים, שבעיניי הוא די מיינסטרימי.
אז ביום החבר'ה האלה עבדו בעיקר על משחקי פלטפורמה, הם בין השאר גם עבדו על "ספר הג'ונגל", משחק של דיסני שיצא לנינטנדו, ובלילה שיחקו במשחקי "Lucas Art", בקווסטים של "Lucas Art" של אותם שנים. והיה להם חלום: ליצור בעצמם אהה… קווסט.
החלום הזה היה נראה קרוב בשנת 95' כש-"Shiny Entertainment" נמכרה, היו שם כל מיני חילוקי דעות בהנהלה, אני לא אכנס לזה. אהה… ודאג טנאפל, בעצם היזם, הוא יוצא מהחברה, וכבר בתערוכת ה-E3 של אותה שנה הוא מכריז על חברה חדשה שהוא הולך להקים. ולחברה קוראים לא אחר מאשר "Neverhood". ככה הם קראו לחברה, כן, כן. איתו עוזבים גם החבר שלו וגם עוד כמה מפתחים מרכזיים, ככה ממש השדרה המרכזית של… של "Shiny Entertainment" עוזבת אל חברת "Neverhood". הם מתחילים לעבוד על משחק, החבר'ה שכל כך חרמו… חלמו ליצור קווסט. הם מתחילים, ממש ככה, על סטוריבורד עם עיפרון, לצייר מסכים, לחשוב על דמויות, לחשוב על חידות, כי זה בעצם המרכיב המרכזי של המשחק שלהם. אהה… וממש יוצרים את כל "Neverhood" שאנחנו מכירים היום, שזה משחק שאתה בעצם מגלם דמות של בחור בשם Clayman, שבעצם עובר ופותר חידות. תכף נציין באיזה אופן הוא נעשה וכולי. אהה אבל כרגע זה מה שצריך לדעת. אהה… "Neverhood" בעצם נכתב כל כולו, כמו שאמרתי, על סטוריבורד בעיפרון.
ובאותם שנים אהה עוד חברה חדשה נולדת לנו, חברת "DreamWorks". אהה חטיבת המחשבים של "DreamWorks" - "DreamWorks" אולפני סרטים מצוירים שאנחנו כולנו מכירים, שיצרו המון המון קלאסיקות. ממש באותה שנה הם מחליטים ללכת לכיוון של משחקי וידאו, ומחפשים פרויקטים מעניינים להשקיע בהם. הם מגיעים, דאג, דאג טנאפל, המוביל של "Neverhood", מגיע אליהם בעצם עם הרעיון. הם מאוד מאוד התרשמו מכך שהמשחק אשכרה כבר כתוב. כלומר, הוא לא מתוכנת, עוד לא החליטו איך לעצב אותו, אבל יש ממש כבר, אתה יודע, יש חידות, יש דמויות, אההמ… יש מסכים. מאוד התרשמו ונתנו לו את המפתחות, מה שנקרא.
והחבר'ה של "Neverhood" לא, לא איכזבו. בעצם תוך 11 חודשים בלבד הם יצרו משחק שלם שמוכן לשיווק. עכשיו, "Neverhood" הוא משחק שכל כולו נעשה בפלסטלינה. פלסטלינה, חימר, חומרים כאלה. אהה ממש בטכנולוגיה של stop motion. כל מה שאתם רואים במשחק באמת עוצב, באמת היה קיים במציאות. כל העולם שבו קליימן מתהלך, החדרים, החצר הגדולה, הכול הכול הכול נבנה בפלסטלינה, חימר. אהה… ובעצם צולם ככה frame-by-frame.
למה המשחק הזה מוזר?
בעיניי, כי קשה באמת, קשה קצת לסווג אותו גם לז'אנר. יש קטעים שאתה רואה את המשחק, את ה… סליחה, את הדמות במבט צד, שדי דומה לקווסטים, אתה מצביע על מקומות, אתה פותר חידות. אבל יש קטעים שאתה פתאום רואה את העולם דרך העיניים של הדמות. זה פתאום מזכיר לך FPS, אתה פתאום מסתובב בסביבה, מתחיל ללכת ימינה, שמאלה, הכל מ… מ-point of view של הדמות. כל העולם הוא עולם כזה מוטרף, מוזר, insane כזה. תדמיינו עולם שעשוי כולו מפלסטלינה, חימר, כמה מוזר זה? אהה… וכמובן הסאונדטרק של המשחק הזה. זה אולי אחד הדברים שאנשים הכי הכי זוכרים. אהה… מוזר, מוטרף, מגניב מאוד.
המשחק הזה נכנס ללב. הוא באמת, יש בו משהו פשוט שובה לב. כמו שאמרתי, הוא לא ממש הצליח במכירות, אולי כי הוא יצא ב-96' עם המון המון להיטים אחרים. אבל הביקורות ממש היללו אותו. הוא היה Adventure Game של השנה אם אני לא טועה. הוא זכה בהמון פרסים, אהה… החבר'ה שם קיבלו המון המון רוח גבית.
היום אנשים זוכרים אותו ממש, אנשים זוכרים אותו לטובה, הוא באמת משחק שאתה מדבר איתו, אתה מדבר עם אנשים עליו, הם ממש ככה, אתה יודע, מחייכים וממש ככה, בתחושה נוסטלגית כזאת, כי זה באמת משחק שובה לב. ובאמת משחק עם סיפור מגניב, ומשחק די מוזר. בטוח שכל אחד שיפתח גיימפליי שלו עכשיו ביוטיוב, יגיד וואט דה פאק, מה קורה פה.
היום שכבר, אתה יודע, ראינו הכל, חווינו הכל בגיימינג, זה אולי קצת פחות, אבל בשנות ה-90' זה באמת היה מוזר, וואו, ומאוד מאוד מושך. אני מאוד נהניתי מ-"Neverhood".
אהה… נציין שהיה לו גם המשך, שאף אחד כמעט לא מכיר, שהיה משחק פלטפורמה, עם אותה דמות ממש, מפלסטלינה. שלא הצליח, לפלייסטיישן 1. אהה… והיה… אהה והיה לו גם עוד כל מיני עיבודים, לנובלה גרפית, ו… אלבום, עוד אלבום המשך של המוזיקה שלו. עדיין, "Neverhood" זה משחק מוזר, וזה משחק קאלט, זה משחק מגניב. אהה… לך יצא קצת לשחק בו, לאון?
לאון: אהה לצערי לא. אהה… "Neverhood" זה משחק אהה ש… עוד לא יצא לי לשחק בו. יצא לי לשחק בדודים שלו, מהסוג שלו, כמו אהה… "Apes Exodus", שזה ההמשך ל"אודיסאה של אייב", או "Heart of Darkness", שזה מהיוצר של "עולם אחר". אממ… הם מאוד מאוד דומים בסגנון. אממ ויש להם את זה, אבל עדיין, אני חושב ש-"Neverhood" הוא המלך שמאגד את כל השלושה דברים ביחד.
אלעד: נכון מאוד. אני מסכים איתך.
אוקיי, זה היה המקום השלישי במצעד המשחקים המוזרים.
לאון, המקום השני.
לאון: [בהתלהבות] לאחר אין-ספור דיונים, אנחנו בחרנו באחד, ביחיד, במה שחבר טוב ומקסים אומר "הָעֵז", "MDK2"!
אז אנחנו הולכים אחורה טיפה בזמן, הלוואי והיה לנו את הדלוריאן מבחזרה לעתיד בשביל זה.
אלעד: כן. אני רק אגיד משהו קטן, לא שיחקתי במשחק הזה. כשאמרת לי אותו אמרתי, מה פתאום? "MDK2" זה סופר מיינסטרים, מה הוא רוצה? שכנע אותי בבקשה שזה משחק מוזר, לאון.
לאון: אז אנחנו הולכים אחורה בזמן, ואנחנו רואים שאחד מהמפיקים של… של "ג'ים התולעת" אומרים לו שם באינטרפליי ב… במטכ"ל, "אנחנו צריכים ממך המשך עכשיו".
עכשיו, הוא לא… לא הסתדר לו לגמרי להגיע לַשלמות-מונה-ליזה שהוא חיפש ב"ג'ים התולעת 1" מול "ג'ים התולעת 2". בינתיים, הוא התחיל לעבוד על משחק אחר. אינטרפליי ביקשו ממנו, "אתה יכול לחכות טיפה עם זה?" -"לא!" אז הם העבירו את ה… את ההכנות ל-"MDK2" ל-"BioWare". שעד אז, היו לה קצת אקשן, אבל הרבה מאוד RPG, כמו "Baldur's Gate".
ו-"MDK2", במידה רבה, מה שמיוחד בו כל כך זה שהוא לוקח את מה שהיה ב-"MDK1" ומרים את רמת הקרייזיות של זה. עכשיו, ב-"MDK1" היה לנו רק את קורט הקטיק, הבחור עם החליפה והרובה צלפים בתוך הראש. אה! וכמובן הרבה מאוד פאוארפים מטורפים וארט סטייל מטורף.
בוא נלך צעד קדימה - "MDK2", יש לנו שלוש דמויות. יש לנו את קורט, יש לנו את מקס ויש לנו את דוקטור הוקינס. כולם הופיעו ב-"MDK1". מקס, הוא הרובוט בן שש הרגליים שהדוקטור יצר. הוא יכול לעזור לכם ב-"MDK1". הוא יכול לעזור לכם לנצח את הבוס. אבל הוא לא דמות שאפשר לשחק. לעומת זאת, יש לנו את דוקטור הוקינס, שרק מופיע לנו בהתחלה כל הזמן בתמונות.
אז עד כה סבבה, יש לנו את זה. נו, מה נתנו? מה הביאו? ובכן, לכל אחד מהם יש קמפיין משלה. יש פרק, יש דברים, יש אלמנטים של איך משחקים בהם.
בשביל קורט אנחנו יכולים להיות כאילו אנחנו… גארת מ-"Thief" או הסוכן 47. צריכים להתגנב. לא חייבים 100% לחורר ולהפוך לגבינה שווייצרית את כל החייזרים. לא חייבים. אפשר לזרוק בובת דמה והם ירדפו אחריה. אפשר לשים עלינו את המצנפת הבלתי נראית. אפשר לזרוק תחמושת. אפשר להשתמש שוב ברובי הצלפים אבל לירות אגסים, או כל מיני דברים, כדי להתקדם בשלב.
ולמקס, לעומת זאת, מקס זה להיות ג'ון רמבו. כלומר, אתם יכולים, עם ארבעת הידיים של מקס, אתם יכולים לבחור איזה נשק שאתם רוצים, שאתם אוספים בשלב. הוא… רוצים עוזי ומגנום ושוטגאנים ולייזרים? אחלה. רוצים… רוצים את המיניגאן משליחות קטלנית 2? [מחיאת כף] לכו על זה! יש אין-ספור אפשרויות. ואתם מתחילים עם מגנום, עם תחמושת בלתי נגמרת.
אוקיי, בסדר, נו לאון, אז מה חדש? אתה רק יורה ויורה ויורה. ואז מגיע דוקטור הוקינס. דוקטור הוקינס הוא לא יכול לירות. לעומת זאת…
אלעד: מעניין.
לאון: יש לכם את שני הידיים ואתם צריכים, יחד עם כל אחת מהידיים למזג פריטים. אתם יכולים למזג לחם וטוסטר כדי להכין טוסט שתוכלו לאכול, ולהחזיר בריאות. אני מספיילר שאם תעזרו לצמח הידידותי שעל הספינה שלכם, קרמיט, קרמיט הולך לקחת את הטוסטר, לטבוע אותו ברדיואקטיביות, ואתם יכולים, יחד עם הלחם, להכין טוסט רדיואקטיבי. שאם אתם יורים אותו על החייזרים - הורג.
עכשיו, זה לא רק זה. אתם יכולים לבנות סולם. אתם יכולים לבנות ערכה שהיא כמו מפוח אוויר לפינוי גזם, כשהחייזרים פולשים לספינה. עכשיו, אתם יכולים להתנהג באיזה דרך שאתם רוצים. ויותר מאוחר, להוקינס יש אפילו את האפשרות לשתות משהו ולהיהפך לג'בר שמאוד מאוד דומה לענק הירוק.
אלעד: וואלה.
לאון: הוא יכול להרביץ, הוא יכול להילחם. כן. דוקטור הוקינס ייהפך להייד.
אלעד: אותה דמות שמתחילה כ"רק יכולה לקמבן חפצים ביחד".
לאון: כן.
אלעד: פתאום כן נלחמת באותו משחק.
לאון: בדיוק. נכון. הדרך שבה… שבה עובדים עם כל זה ביחד מאוד מאוד עוזר לנו גם להתנייד בתוך הפאזלים. אז בשביל קורט - זה התגנבות, בשביל מקס - זה ג'ון רמבו, בשביל דוקטור הוקינס - זה פאזלים. עכשיו, כל המשחק רץ לנו בגוף שלישי. עכשיו, זה רק השלבים הראשונים שאנחנו נתקלים בהם. לרוב, יש לנו את הפסק זמן - ואני לא מדבר איתכם על השוקולד, זה נורא נורא טעים - שבין השלבים. בפעם הראשונה שאתם אמורים לשחק בתור קורט, אתם צונחים חזרה לכדור הארץ. מהספינה. ואתם צריכים לנווט אותו כדי שהוא לא יחטוף מכה מהחייזרים. אתם צריכים לנווט אותו, כאילו אנחנו משחקים "גלגה". אוקיי?
שלב אחרי זה, אנחנו צריכים לשחק בתור מקס. מקס עובר ממקום א' למקום ב'. הוא על טיל. אז הדוקטור אומר לו, "מקס, איבדתי שליטה על הטורפידו! שלוט בטורפידו!" ואתם צריכים לנהל את הטורפידו מפני אסטרואידים. פעם שלישית, אתם צריכים לתפעל את החללית של של דוק הוקינס, ה"ג'ים דנדי", מפני אסטרואידים.
עכשיו, זה מראה לנו שזה גם עובר מפאזלים והכל, זה עובר גם להיות סוג של פלטפורמר או side scroller כזה. זה מעניין כי עשו פרסומת ל-"MDK1" פעם, ועשו אותה עם פיקסלים, ורואים את "MDK" בתור פלטפורמר. אז סוג של רצה הגורל וקיבלנו את זה.
עכשיו, מה בדיוק מיוחד עד כה? אנחנו הסברנו את כל זה, אז מה בדיוק עוד מיוחד בזה? "MDK2" קיבל הרבה מאוד הערכה, הרבה מאוד ציונים חיוביים בקרב הביקורות, והוא קיבל כמה וכמה פורטים - סוני 2, מחשב, Wii וכמובן דרימקאסט. מאוד מאוד חשוב לקחת את כל זה ולראות כיצד משחק שאפילו לא… לא ביימו אותו היוצרים המקוריים, הצליח לקחת את כל מה שהיה במקורי, ולהפוך את זה לעוד יותר מטורף.
אני רק יוסיף שזה לא מסתכם רק בזה. מתווסף לזה שממש לקראת הסוף, אתם יכולים להחליט עם מי אתם הולכים להילחם בבוס האחרון. כלומר, מי הולך להיות בשלב האחרון, מי הולך לקבל את הסוף. ולכל דמות יש סוף משלה.
אלעד: יפה, זה ממש מאפיין של משחק הרפתקה קלאסי. יש לך כמה סופים.
לאון: ואנחנו… ואני רק אגיד לכם שהדיבוב הוא בכלל, בכלל צחוקים. דוק הוקינס זה היה גרג זשוק. גרג זשוק הוא היו"ר של "BioWare". אחד מהמייסדים. עכשיו, זה ממש מדהים, כאילו, כמה יש לזה אווירה של כמה חברים שיושבים ביחד על מרתון סרטי פיפטיז, יושבים למשחק תפקידים, בונים לעצמם קמפיין וזורמים עם זה. זה הכי מצחיק בעולם.
אלעד: שמע, עשית לי חשק מטורף לשחק ב-MDK.
לאון: משחק כיפי.
אלעד: אני חייב להשלים את הדבר הזה. זה בלי קשר, אני יודע שהוא פורץ דרך באופן שבו המצלמה והגוף שלישי.
לאון: המשחק קשה. המשחק השני. אני רק אגיד שהמשחק השני מאפשר לך להתנסות בהרבה מאוד מכניקות והוא גם נורא נורא עוטף את עצמו באווירת פיפטיז הזאת. הוא הרבה יותר מאוהב בוייב שהוא מקדם. ו-"MDK1" זה כזה… זה מעורב של כל כך הרבה דברים, ופה יש לך מעורב, מעורב כאילו לוקחים לך את "ענק הברזל", את האסתטיקה וענק הברזל, ופשוט הולכים לחלל החיצון.
אלעד: אוקיי, נשמע מוזר, נשמע מצליח במכירות, ונשמע גרפיקה וואט דה פאק, אמנות מגניבה. אחלה משחק מוזר למקום השני.
[בדרמטיות] ובמקום הראשון. טוב, אהה המשחק שרציתי לדבר עליו ותכל'ס כל הפרק זה בשבילו אפשר להגיד. ותודה לך לאון שזרמת איתי. אהה, "Bad Mojo", חברים. "Bad Mojo", למי שלא מכיר, זה משחק מ-1996, הוא… הוא פותח במשך שנתיים, 94'-95'. משחק שאתם מגלמים מקק. לא סתם מגלמים מקק, אלא משחק שמכניס אתכם לחוויה של ג'וק, מקק, בצורה הכי מדהימה שיש. והמשחק הזה, לפני שאני אגיד מה כל כך מוזר בו, נראה לי שכבר מהתיאור הראשוני אתם מבינים, מה שיותר מוזר מהמשחק אפילו, זה תהליך הפיתוח ומה שקרה שם מאחורי הקלעים. אהה ועל זה אני אדבר ואני ארחיב עכשיו.
אז ככה, כמו שאמרתי, אהה… "Bad Mojo" זה משחק שפותח על ידי חברת "Pulse Entertainment". אין לכם מה לרוץ לוויקיפדיה, כי מלבד "Bad Mojo" לא תמצאו שום דבר אחר שהיא עשתה. אהה… כי מדובר בשני חבר'ה, וויני קרלה ודרו הופמן. הם שניהם בכלל הגיעו מעולם הקולנוע, ורצו לספר סיפור, ככה, במדיום של משחקי מחשב, בדיוק המדיום הזה מאוד מאוד טס קדימה, 94'-95', 256 צבעים, היה בא להם לעשות משחק וידאו ולספר סיפור הזוי, אהה… קרינג'י, מגעיל, מה שאתם רוצים. ומשחק מחשב, אז הם הקימו חברה, שכרו מפתחים, והתחילו לצלם.
בשנים האלה הייתה להם מגבלה טכנולוגית. הם לא רצו להתפשר על הריאליזם במשחק. המסכים במשחק, אם היום תסתכלו עליו - יש גם גרסת remaster ש… ככה, שיפרה את הרזולוציה - זה 256 צבעים, אבל לקחו את זה באמת באמת, לא השאירו גוון [מצחקק] ב-256 צבעים שלא נוצל. והכל מאוד ריאליסטי - אתם בסביבה, אתם מקבלים מסך - זה יכול להיות רצפה מלוכלכת מכתמים של שמן ומים ולכלוך כזה או אחר; זה יכול להיות תעלת ביוב, שאתם יכולים לדמיין מה זה תעלת ביוב סופר ריאליסטית. ובגלל המשאבים המוגבלים, שהם רצו לשים אותם על הרקעים ולתת לכם סביבה מזעזעת, מגעילה וריאליסטית, לא נשאר מספיק זיכרון לדמות שאמורה לנוע שם, ולכן הם היו צריכים דמות מאוד מאוד קטנה. אהה… לאחר התייעצות, ככה, בינם לבין עצמם וגם עם המפתחים, הם הגיעו למסקנה שלכולם יש סיפורים מזוויעים על מקקים [מצחקק]. כנראה שבשנים האלה בקליפורניה היו הרבה מקקים. אהה… אני לא אחזור פה על הסיפורים, אם בא לכם לקרוא על זה, הם באמת סיפורים מחרידים על מקקים, אבל המקק נבחר להיות גיבור המשחק. אהה… וכן, הוא קטן. הוא לא תופס הרבה מקום והרבה זיכרון. אבל מה קורה כשרוצים לצלם מקק בסטופ מושן ולעשות את זה סופר ריאליסטי? צריך כמובן לגדל מקקים או להביא מקקים אמיתיים.
אהה… אתה מסתובב בסביבה הריאליסטית, כאמור, ואתה פוגש שמה עוד חיות. אתה פוגש שם עכביש שמאיים עליך. אהה מקק… בנו מעורר גועל, ויש אנשים שממש מפחדים ממקקים, אבל סך הכל זה חיה די שברירית. כל שלולית קטנה יכולה להיות מלכודת מוות, שלא לדבר על גז במטבח או שואב אבק, או עכביש עצבני או חולדה, או עכבר או חתול. ואת כל אלה אתה פוגש במשחק. אז אתם יכולים כבר לדמיין שעל הסט של "Bad Mojo", שצולם בזמנו אז במסך כחול, זה אפילו לפני המסך הירוק, היה גן חיות קטן. החבר'ה שמה היו חבר'ה רציניים. הם ממש ממש היה חשוב להם הריאליזם, והם ממש צילמו אהה… חיות אמיתיות בסטופ מושן. אני לא יודע כמה ארגוני זכויות בעלי חיים היו מאשרים את המשחק, אבל הם כן עשו מאמצים, לא, אתה יודע, לא להרוג חיות, לא להתעלל בחיות ולעשות את זה כמה שיותר נקי.
אז אוקיי, הם החליטו על מקק, אהה שאבו השראה מהספר של פרנץ קפקא, "הגלגול". האמת שהוספתי אותו לרשימת הקריאה שלי. זה זה גם ספר שבו הגיבור הופך לבעצם לחרק. אהה… כמנהגו של קפקא להציג כל מיני אבסורדים וכאלה. והם בעצם יצרו חוויה של לטייל בבית מגורים עם המקק, ובדרך הוא פוגש את כל החיות שהזכרתי.
אהה… אז ככה, מה מה היה לנו שם על הסט? קודם כל, מקקים! כמובן! החבר'ה הזמינו מ… משהו באוניברסיטת קליפורניה, איזשהו מקום שמכר ערכה ללימוד לבתי ספר, הזמינו מקקים. עכשיו, מקקים רגילים לחיות בתנאים מאוד מאוד קשים, ועם מעט מאוד מזון להסתדר. ברגע שאתה שם מקקים באקווריום זכוכית, ומאכיל אותם - אגב, הם האכילו אותם במזון כלבים [מצחקק] - הם מתרבים מהר מאוד. גם עניין אותם לצלם מקקים קטנים, לשלב אותם במשחק, לצלם ביצים של מקקים, איכסה, לשלב גם את זה במשחק. והמקקים התרבו והתרבו והתרבו ו… הם הגיעו למספרים של מאות מקקים ב… בסטודיו של הצילום שלהם. מקק, אגב, הוא חיה מאוד מאוד מהירה ביחס לגודל שלו. ככה, 60 שניות על מה זה… על מקקים. אז כמו שאמרתי, הם חיים בתנאים מאוד קשים, הם ניזונים מכל דבר שיכול לספק להם אנרגיה, אהה… אבל הם בעיקר מאוד מאוד מהירים. מה זה אומר מהירים? זה אומר שהם נעים במהירות של - זה לא נשמע מהר - חמש או שש קמ"ש, אבל ביחס לגודל שלהם זה כמו בן אדם שיזוז ב-300 קמ"ש. אהה… ויש להם גם יכולת מאוד מאוד טובה להסתתר. הם מזהים מהר מאוד שינויים באור, או בזרמי אוויר, וישר תופסים מחסה. אז ביום-יום שלנו, כמעט לא נראה מקקים.
אז כולם אומרים פה, כל כל המאזינים שלנו עכשיו, "על מה אתה מדבר? כולנו פגשנו מקק. אהה… נגעלנו, צרחנו, אולי הרגנו, אולי עפנו מהבית". כשאתם פוגשים מקק בבית, רוב הסיכויים שזה מקק זקן, חולה, פצוע, שמשהו קרה לו, ולכן אתם מצליחים בכלל לראות אותו. מקקים שהם בכושר, מה שנקרא, קשה מאוד לראות, הם ממש טובים בלהסתתר. אהה מה שכמובן מקשה על לצלם אותם בסטופ מושן, אתם בטח יכולים לתאר, אז מה שהחבר'ה עשו, הפתרון שהם מצאו, זה להכניס אותם לפריזר. כן, כן, לקחו מקק, הכניסו אותו לפריזר, לכמה דקות טובות, הוציאו אותו - הוא לא מת. מקקים שורדים המון המון תנאים קשים. פשוט זזו באיטיות סוף סוף ואפשר היה לצלם אותם. כן, זה דבר מוזר אחד שקרה שם.
עוד סיפור מעניין מהסט של "Pulse Entertainment" זה הסיפור על החולדה. יש קטע במשחק שאתה בצער רב הורג חולדה, באמצעות זה שאתה זורק עליה, או גורם למפולת של סכיני גילוח. אתם יכולים גם להבין שמקק אין לו הרבה יכולות אהה… חוץ מלדחוף דברים. אז החידות שם הם חידות ככה שמותאמות למקק, וזה מה שאני מאוד מאוד אוהב במשחק הזה, אבל תכף נדבר באריכות על המשחק. אוקיי, החבר'ה רצו חולדה מתה ופצועה שנפגעה מסכיני גילוח. הם רצו… הרעיון הראשון היה למדל את זה בתלת מימד, אבל שוב, המחשבים לא היו מספיק חזקים, הטכנולוגיה לא אפשרה להם לעשות את זה מספיק ריאליסטי, הם לא רצו להתפשר על הריאליזם, ולכן הם היו צריכים - כן, כן, כמו שאתם חושבים, למצוא חולדה מתה ולצלם אותה. הם פשוט התקשרו למסעדות בקליפורניה, אהה… בלוס אנג'לס, אם אני לא טועה, והם אמרו להם, "חבר'ה, אם יש לכם במקרה חולדה מתה במטבח, שעדיין לא… בשלבים ראשונים של ריקבון, תתקשרו אלינו. אנחנו מצלמים פה סרט ואנחנו חייבים חייבים לצלם אותה", וזה בדיוק מה שקרה באחד המטבחים. חולדה ענקית. אהה… החבר'ה לקחו את האוטו, נסעו למסעדה, דפקו שם כמה שוטים טובים, קצת אהה… פוטושופ על ה… כדי לצייר לה דם ופציעות. וכן, יש לנו את המסך ה… אולי אחד המפורסמים שאתם מטיילים על הגופה של אותה חולדה, איכסה. אבל אהה זה סופר ריאליסטי, זה… זה היה וואו. ב-96', זה היה וואו.
עוד סיפור זה כמובן אהה… החתול. יש חתול במשחק. גם הוא מהווה בעיה עבורכם. בסוף אתם נפטרים ממנו - לא הורגים אותו. אהה… אז כן, החתול המאולף של אחד החבר'ה שמה, הוא הכוכב אהה… במשחק. טוב, אתם יכולים לתאר לעצמכם עוד סיפורים. יש שם גם ולדות של עכברים במשחק, המון דברים מגעילים שאתם מסתובבים, בכללי, אהה בכל מיני מקומות.
אהה… אז מה זה המשחק עצמו? נעבור אליו אחרי שהתרשמנו שתהליך היצירה שלו היה סופר מוזר וסופר אהה מגעיל והזוי. במשחק עצמו, אתם בעצם מגלמים בחור, אהה… ש… לא כל כך מצליח בחיים, אבל הוא הצליח לגנוב סכום כסף גדול והוא מתכנן לברוח איתו. יש לו בעל בית שמתעמר בו, והוא פשוט רוצה להגיד ביי ביי, שלום לכולם, ולברוח עם הכסף. רגע לפני זה משהו קורה - כשהוא אוסף מהמגירה שרשרת שאמא שלו השאירה לו, מוטל עליו כישוף, הכישוף הזה הופך אותו למקק. בעצם זה הופך בעצם את הנשמה שלו למקק, הגופה שלו מוטלת בחדר. ומאותו רגע, אתם מטיילים בבית. זה בעצם בר שאפשר… שיש בו גם חדרים ללינה. ו… מתחילה המוזרות בעצם.
המשחק, יש לו סאונד שממש מכניס אתכם לאווירה. אתם קולטים שאתם מקק עם התנועות הכי ריאליסטיות והכי אמיתיות שיכול להיות למקק. הוא מצולם ממבט-על, אבל יש גם כל מיני שוטים מהצד, כל מיני זוויות צילום. ומה שאהבתי במשחק הזה, זה בעצם - על פניו זה יכול להיחשב כקווסט. יש לך חידות שאתה צריך לפתור, להתקדם במשחק, שהמטרה הסופית שלך היא לחזור להיות בן אדם. אבל אהה… יש המון דגש על exploration. תחשבו רגע על אהה חפץ כמו כיסא. לכיסא יש ארבע רגליים, לכל רגל יש ארבע פאות, ויש לו מושב, גם למושב יש איזה ארבע פאות או שש פאות, ויש לו גם משענת. ובעצם על כל משטח כזה, אתם יכולים לטייל כמקק. בעצם צריכים למצוא את הדרך שלכם בתוך עולם בני האדם, שכולל חפצים שלנו נראים שיגרתיים יום-יומיים, אתם בעצם מקק. יש המון מה לגלות. וזה משהו שמאוד מאוד אהבתי. ככה, להסתובב על הכיסא, להסתובב על השולחן, להסתובב על שולחן מלוכלך מאוכל.
אה! יש עוד סיפור על אהה… אהה שפמנון שהם היו צריכים, אז הם הלכו לשוק ב… זה שוק סיני שמה בקליפורניה. הם מצאו שפמנון אהה, גם כן, כרות ראש, שגם הוא השתלב במשחק, במטבח.
המשחק, כמו שאמרתי, אתם צריכים לפתור חידות, אבל אתם יכולים להיפסל. כמו שאמרתי, מקק הוא חיה עם הכושר עמידות מצד אחד, אבל הוא גם חיה מאוד שברירית - אם החתול תפס אתכם, נפסלתם; אם הסתבכתם באיזה שלולית אוכל מגעילה ולא הצלחתם לצאת, נפסלתם; אם שואב אבק שאב אתכם, נפסלתם. אז יש לכם מצד אחד אלמנטים של קווסט, אבל זה לא point-and-click, כי אתם זזים עם המקלדת. אהה ויש פה אלמנטים של פסילות - אולי קצת מזכיר אהה… פלטפורמר, ארקייד, אני יודע, משהו כזה. אהה יש פה גם מכניקות מאוד מאוד מגניבות. תחשבו שאתם הרבה פעמים, בהרבה מאוד חידות, צריכים לעשות משהו בצורה מאוד מאוד עדינה. ספוילר קטן: יש חידה שאתם צריכים לגרום לחוט חשמל, שנמצא מעל דלי של מים, להיכנס לתוך הדלי כדי לגרום לקצר חשמלי. אתם צריכים לטייל על החוט בצורה מאוד מאוד עדינה, ממש אהה… להתאמן על זה, ולהיפסל כמה פעמים - ליפול לתוך המים, עד שאתם מצליחים ממש לטייל עם המקק על החבל בצורה הנכונה, בדרך הנכונה, כדי לא ליפול. אז יש כאן המון המון אלמנטים, ולכן המשחק הזה באמת בקטגוריה הזאת, בקריטריון הזה, של מכניקות שונות, של אהה… ז'אנרים שונים, יש כאן המון המון שילוב של המון המון דברים.
החידות במשחק הזה בעיניי הן גאוניות. כאילו תחשבו, מה כבר מקק יכול לעשות? יכולת התעופה - אין לכם, אתם לא יכולים לעוף במשחק. זה… רוב המקקים כן יכולים לעופף, אבל במשחק הזה אתם רק יכולים ללכת, להפעיל את המשקל שלכם על דברים, לדחוף דברים. והחידות הן בעיניי ממש גאוניות. כאילו, הם חשבו פה, אני לא אעשה ספוילרים למי שרוצה לשחק, חשבו פה על דברים באמת באמת מגניבים שמקק יכול לעשות, אהה… ועל זירות משחק ממש ממש מגניבות. יש את המטבח, יש בר, אתם מטיילים על בקבוקים של הבר. אתם יכולים להפעיל כל מיני, ללחוץ על כפתורים של טלפון, של פקס. אהה ותוך כדי המשחק גם, יש כל מיני קטעי וידאו, שאז היו באיכות מזעזעת, וזה הסיבה שיש גם אובר אקטינג של השחקנים. אהה… אני חייב להגיד שהתסריט והבימוי קצת לא כל כך סוחבים היום, נראה טיפה ילדותי, אולי אינפנטילי. אבל תוך כדי המשחק, אתם מגלים את, בעצם, את הסיפור של אותה דמות, של אותו רוג'ר, הבחור, אהה… דרך סרטונים מהעבר שלו וכל מיני פלאשבקים שהוא מקבל. אז יש פה בעצם גם מטרה - קדימה לעתיד, לחזור להיות בן אדם, וגם בעצם בעצם מסע לגילוי עצמי, מה שמאוד מתכתב באמת עם הספר ההוא של קפקא.
אהה… סוף המשחק, דיברת על זה מקודם, יש ארבעה סופים שונים! בעל הבית שמתעמר בכם, הוא עוד דמות במשחק, יש… אתם יכולים לסיים את זה כששניכם בעצם מתים ונשרפים בדירה, כשאחד ניצל, אחד מת; השני ניצל, הראשון מת; או ששניכם ניצלים. וזה מאוד מאוד יפה, מאוד מאוד מרשים. אני ממש ממליץ לכולם לשחק במשחק הזה. כן, הוא קריפי, כן, יש בו קטעים מגעילים. אבל באמת, הניצול של ה-256 צבעים שם, הריאליזם, התנועה של המקק הסופר-ריאליסטית, באמת, אתם ממש מרגישים את כל היתרונות והחסרונות של מקק, ההשתחלות לכל מיני חורים קטנים, לכל מיני פתחים כדי לגלות את המסכים. אחלה משחק. לכו לשחק ב-"Bad Mojo", חברים.
לאון: זה…
אלעד: הצלחתי לעניין אותך?
לאון: מאוד! אחד מהדברים האלה של, כאילו, זה מזכיר לי מאוד משחק בשם "אטלנטיס". גם, שזה כזה גרפיקת מחשב, ויש בתוך זה פאזלים ויש בתוך זה ללכת ממקום למקום ויש כל כך הרבה מכניקות ודברים בתוך זה. אבל אני חושב ש-"Bad Mojo" הוא מה שבאמת תופס את הכל, כי הוא לוקח את ה… את ה… תקציב, תקציב מינימלי ואת הכל ופשוט רץ עם זה. זה היה אחד מהדברים, זה אחד מהדברים הכי מטורפים ששמעתי.
אלעד: כן. דרך אגב, לגבי הקריטריון של הצלחה כלכלית, אז כמובן, בשנות ה-90 קשה להביא את המקורות, אז חלק מדברים על 400 אלף עותקים, שזה ממש יפה. ובאיזשהו דוקו שראיתי, של היוצרים, דיברו על מעל מיליון עותקים, זה גם תורגם ליפנית. אתה יודע, ברגע שאתה חודר לשוק ביפן… [לאון מהמהם] כן. לגרמניה, אז יכול להיות שזה כנראה איזשהו מספר באמצע. אז כן, הייתה פה הצלחה כלכלית. יש גם גרסת remaster, שזמינה ב-Steam. אממ… וזה אחלה משחק, אתה יודע, גם אם לא לסיים אותו, אז להתרשם ממה הצליחו לעשות ב-94', 95', [לאון מהמהם] המשחק יצא בינואר 96'.
לאון: כן.
אלעד: אממ… באמת מאוד מאוד מרשים.
לאון: בהחלט.
אלעד: וכאן מסתיים לנו מצעד המשחקים המוזרים! אז דיברנו ככה, "Neverhood" - קאלט, עושה לכולם נעים ב… נעים בגב, כולם חולים עליו; "MDK", שנראה לי משחק, נשמע לי משחק ממכר וממש בא לי לעשות אותו בלי בלי קשר לכל השאר; "Bad Mojo" שיכול להיות קצת מתסכל עם הרבה exploration והרבה מסכים שאין בהם שום דבר מעניין לעשות, אבל אתם פאקינג מרגישים כמו מקק. נראה לי שזה היה מאוד מוזר.
אז Stranger Games, משחקים מוזרים שאשכרה הצליחו. הפרק הגיע לסיומו. לאון סולומון. המון המון תודה לך, אחי, אני… תמיד כיף לדבר איתך, לשוחח…
לאון: לכבוד הוא לי.
אלעד: לעשות פרקים, לקבל… לגלות משחקים שלא שמעתי עליהם מעודי.
לאון: גם אני.
אלעד: אני מזמין את כל המאזינים שלנו לעקוב אחרינו, [מנגינת רקע] להגיב בקבוצת הפייסבוק שלנו, להציע לי רעיונות לפרקים! ככה נולדים פרקים. וזהו. להתראות לכם, חברים. שחקו במשחקים מוזרים, לא רק במיינסטרים. להתראות.
לעוד פרקים של הפודקאסט לחצו על שם הפודקאסט למטה




Comments